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剑侠情缘第20年,西山居遇到了腾讯

来源:联合早报中文网作者:邵湖心更新时间:2020-09-28 22:28:21阅读:

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本报讯11月6日讯(记者刘胜军)10月底,金山软件和喜善居首席执行官邹涛、腾讯互动娱乐市场部总经理侯淼坐在一起,从“可怜”的饮酒量谈起武侠爱情的武侠矩阵。

邹涛说,在过去的20年里,习善举把武术“功夫”做大了。在未来的20年里,有必要将腾讯的宣传能力和生态建设结合起来,打造一个武术矩阵,让更多的用户心中有“骑士精神”。

在交替说话的过程中,听的一方会微笑点头,在回答问题之前不会说“对不起”。和那些认识两年很少见面的生意伙伴相比,邹涛和侯淼更像是一对老朋友。

邹涛与侯淼

邹涛和侯淼的相遇源于共识和需求

邹涛和侯淼年龄相仿,在过去的十年里,他们分别在西山居和腾讯游戏中占据了重要的位置。一位是西山居首席执行官,他领导R&D和剑客爱情品牌的运营;腾讯互动娱乐及自我研究综合市场部总经理,领导游戏产品开发和内容生态建设。

剑侠情缘第20年,西山居遇到了腾讯

这两位中国游戏界的大人物之所以相互珍惜,主要是因为企业和个人对行业的认知。

邹涛

邹涛说,当喜善居和腾讯游戏刚开始合作的时候,因为团队第一次见面,他们觉得可能有点认同,但是在见面的那一刻,他们发现整个气氛变了,他们只觉得自己的团队在搞联赛建设。

这种一见钟情的感觉来自文化概念的结合。两家公司都非常重视R&D、产品质量和用户体验。进入游戏领域后,腾讯不断推出手机游戏精品1.0、2.0和3.0,而西山驹也想推广精品游戏。这种对质量的强调使双方互相欣赏。其次,由于这两家公司都属于游戏行业,它们地理位置相近,员工私下交流密切,这为文化铺平了道路。

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就个人而言,邹涛和侯淼都有“不好”的饮酒量,他们对行业判断和管理风格有着共同的理解。虽然他们只认识两年,因为在不同的地方,所以不经常见面,但是见面的时候可以开心的聊天,就像老朋友一样。

对于喜善居与腾讯的合作,文化共识可以视为基础,更重要的是,双方都需要各自的资源和能力。

邹涛说,从1997年到2017年,《剑侠情缘》已经推出了12款产品,累计拥有1.63亿用户。侠义之爱已经成为国内武术游戏市场的主导产品。在培养了一代又一代的用户,并在游戏产品中展示出如此高程度的武术之后,西山驹需要进一步扩大这个品牌的影响力。这就需要一个具有强大宣传和生态建设能力的合作伙伴。在中国,腾讯游戏可能是最合适的选择。

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选择腾讯是对腾讯游戏用户数量的肯定,对其预测和把握行业大方向的能力的肯定,对其整合渠道、R&D和分销于一体的运营和生态建设的能力的肯定。通过腾讯在泛娱乐领域的资源和经验,武侠爱情的武侠文化可以更好的传播给更多更新的用户。

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在这方面,侯淼认为武术题材具有很强的包容性和广泛的延展性,值得不断增加。2016年,腾讯游戏通过出演《剑侠情缘》系列,获得了相当大的rpg和原创武术文化市场份额,这种武术文化给腾讯游戏带来了更多积极的能量。

武术矩阵应从产品和内容两个方面构建

邹涛说构建武术矩阵有两件事要做。一是用多个类别的新游戏产品接触多个市场,形成一个产品矩阵;二是用泛娱乐产品来补充游戏的世界观,形成一个内容矩阵。通过这个矩阵,剑客相亲相爱的江湖将会有更大的市场份额,成为用户了解新时代武术文化的入口。

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在产品方面,双方将围绕“剑侠之爱”品牌,在rpg类别中纵向扩展,在更多类别中横向扩展。

此次推出的“剑网3:指尖”、“新剑客情缘游”、“剑客情缘2:剑歌”和“尚云羽衣”四款产品,分别针对新一代剑客、老用户和女性剑客。以武侠爱情品牌为核心,突出自由、竞争、故事等不同元素,满足不同用户的需求。

在内容方面,腾讯游戏和喜善居将通过多种方式和内容产品完成武侠爱情游戏的内容,打造一个武侠爱情的大江湖。这些包括原创视频,如“忘记酒吧”,以及未来的产品,如动画,电影,漫画,cos和音乐。

产品矩阵注重差异化,内容矩阵注重联系

侯淼认为,在构建这一武术矩阵的过程中,要注意产品的差异化和内容的关联性。

后庙

在产品矩阵中,四款新品都有不同的定位和特点,属于剑客爱情系列,有着密不可分的血缘关系。因此,有必要根据产品在R&D的定位和特点以及运营情况制定有针对性的策略。

比如,《剑侠情缘手机游戏》关注的是老用户,需要结合自己的团队游戏性,给用户一种多维度、高强度的社会系统和氛围的感觉;当谈到为新用户准备的《剑侠情缘2:剑歌》时,有必要引入新的具体内容和体验,以及免费游戏的核心游戏性和竞争性游戏性;《王剑3:指尖江湖》面向年轻用户,注重ip内容的再呈现,结合游戏性,让用户深入体验江湖的方方面面。

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除了区分单个产品的特点,团队还将通过收集用户的原始内容和社区行为,了解用户在“武术”主题下需要哪些新的表达技巧和游戏方法。

在泛娱乐方面,腾讯的互动娱乐一直注重“内容+联系”。鉴于粉丝文化数量庞大,喜善居和腾讯将推出文学、动画、影视、木偶剧等衍生产品。基于武侠爱情的世界观及其内在的武术文化。

用不同的表达方式传播相同的文化,如音乐、影视、文学、漫画等。,让用户选择自己的喜好,用不同领域的产品吸纳不同的用户,并聚集在整个武侠爱情内容文化的矩阵中,这也是腾讯想要为武侠爱情做的。

武侠爱情的最终目标是成为年轻人了解武术文化的优质入口

谈到“剑客之爱”品牌的核心竞争力和发展方向,邹涛反复强调“武术文化”的重要性。他认为,武侠爱情游戏系列之所以在20年后依然充满活力,其核心原因在于游戏从形式和精神两个维度向玩家阐释了什么是武术,什么是江湖。除了市场份额和收入,该产品的最终目标是成为年轻人了解和体验武术文化的优质入口。

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邹涛说,谈到武术,不同的用户有不同的看法。对70年代和80年代的人来说,武术就是金庸、古龙和黄易笔下的“飞雪射白鹿”的世界。那个世界的人们穿着粗糙的衣服,用各种各样的冷兵器来表现骑士精神。

在传统的武术定义中,针灸和轻功是武术,而锄强扶弱、报国为民则是侠义。对于一款游戏产品来说,“武术”只是游戏和画面的表现,而骑士精神是它的魅力所在。没有正确的魅力,武术游戏将成为暴力和贪婪的游戏,这就是为什么一些武术产品被淘汰。

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侯淼表示,对于从未见过金庸和古龙的90后和00后来说,他们对世界和武术文化的理解方式不同于70后和80后,他们的文化再创造能力更强。

对于这些年轻用户,喜善居和腾讯将根据大数据产生的用户标签,为不同需求的年轻人推出最符合他们偏好、最贴近他们兴趣的产品,比如将漫画作品推给二级用户,将音乐推给音乐爱好者。这些产品在不同领域的核心是武侠爱情的武术文化。随着这一发展,以武侠爱情为主题的游戏、音乐、影视产品将成为年轻用户认识武术文化的主要入口。剑客之爱也将成为中国最好的武术游戏品牌。(结束)

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