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《垫底联盟》票房垫底 电竞像是院线电影的遗孤

来源:联合早报中文网作者:邵湖心更新时间:2020-09-20 10:32:24阅读:

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Donews互动娱乐12月11日特辑(记者刘胜军)

11月28日下午4点,电话那头的多莉深吸了一口气,对记者说:“我翘班是为了看这部电影。”观众中有7个人。电子竞技似乎仍未被电影所见。”

后来,这部国产影片,耗资3000万元,并带来了自己的电子体育,游戏,明星主播和其他交通,赚取了421万元的票房收入在第一周,与最高比例的电影安排为3.5%,最低为0.1%。

制片人谭桂斌说,他很失望,很抱歉,也没有后悔,因为有人不得不去走电子竞技电影的迷宫和弯路。

电子竞技是玩家的宠儿,也是电影的孤儿

“底层联盟”项目是迷宫影视的第一部电影作品,由谭桂斌、李等多位游戏爱好者和前游戏从业者从腾讯创业发起。他们想拍一部关于游戏和电子竞技的电影,并以一种流行的娱乐方式谈论公众不认可的事情。

为了保证内容的专业性和观众的认可,包括小仓和jy在内的20多位电子体育明星参与了内容植入和宣传过程。整个阵容拥有近1400万直播和微博粉丝。按照30元的平均票价,这部电影的理想票房可以达到4.2亿元,但实际转换率只有1%左右。

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在整个项目推广过程中,谭桂斌在前期、中期和后期遇到了不同的困难。

这些困难让他意识到,虽然电子竞技拥有广泛的用户基础,但它在电影行业和市场中仍是一个未成熟的孩子。

早期阶段:投资受到行业壁垒和政策的抑制

谭桂斌将“底层联盟”的商业计划“换钱”时,不同行业之间的壁垒和政策是两个壁垒。

2014年,电子竞技行业领先于明,其资金、政策、群众基础和商业模式均处于良好状态。大多数投资者并不完全理解moba游戏的价值,认为除了游戏没有其他价值。同时,关于电子竞技电影的政策不明确,主流认为游戏玩物受挫,过度审查的可能性不高。

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受障碍和政策的限制,“底层联盟”失败了,并在“改变”职业生涯的前六个月不断调整。生存的压力迫使早期的迷宫电影和电视回到它的老业务,接管游戏世界展望建立的下一个项目,并以此为生,并坚持到电子体育产业升温的那一天。

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中期:没有规则可循,很难调和“核心”和“大众”

投资到位后,项目正式进入生产阶段,生产方式和内容的协调成为新的阻力。

因为团队是新的,题材认可度不高,而且几乎没有类似的案例,“底层联赛”没有获得流行游戏的授权,也没有所谓的“创新”机会。然而,中国的电影院没有分类,也没有专门的艺术电影院和独立的类型电影电影院。所有的电影院都面向公众,所以不管谁是电影的核心用户,他们最终都会面对公众用户的选择。

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此时,迷宫选择了借鉴国外体育电影,并通过对美国、韩国等地10多部体育竞技电影的反复分析,了解其制作规则、情感和故事线的表达,主要是通过模仿。

在内容选择上,谭桂斌认为《底层联盟》应该是一部有“核心”主题而又有“大众”表达的电影。因此,电影的内容应该首先是一个面向公众的故事,包括情感和价值观,然后是玩家和电子竞技爱好者的“爱”和“奋斗”。

“底层联盟”应该做的是用通俗故事讲述游戏玩家和电子竞技从业者的生活经历,从而传达情感和价值观,引起核心受众的共鸣,向公众展示电子竞技的光明面。

最终,“底层联盟”选择了一批年轻且没有标签的演员;以电子竞技人小仓的经历为引子,将几个小人物的生活故事串联起来作为大众化的内容;更适合大屏幕的机甲真人cg的moba游戏大赛是核心定位内容。

这一背景解决了理论问题,但最终还是没有逃脱现实的考验。

后期:核心观众的保护欲望以及公众和电影的怀疑

经过删除和调整,《底层联盟》的最终版本终于在2017年出现。在项目后期,法宣团队的混乱、对电影安排和公众观众的怀疑以及对核心观众的保护成为导致票房垫底的三大原因。

从电影内容和推广成本来看,《底层联盟》的市场领导者李选择了与平版时代合作。在推广策略上,他首先打击核心玩家,形成口碑传播,然后辐射到大众玩家。

在影片上映时,由于光刻机时代和猫眼电影合并的影响,原本负责《底层联盟》发布的团队出现了严重的人员流失,影片的发布节奏被打断,被迫转移到11月28日这个社会热点事件频发、传播成本极高的周二。另一方面,由于法宣团队的资源主要集中在北京,很难满足需求较大的二三线城市观众的需求。

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《底层联盟》上映的第一天,电影的编排率就达到了3.5%,票房超过了200万。由于同期热门电影《西游记》、《正义联盟》和《雷神3》的竞争,院线对电子竞技的主题采取了试探性的态度,第一天之后安排的电影数量开始急剧下降,放映时间都在中午或深夜。

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可以说,影院的猜疑为底层联赛的票房设置了上限,而观众的反应进一步降低了票房和口碑的下限,形成了恶性循环。除了各种意想不到的情况,谭桂斌对观众对这部电影的态度感到最惊讶。

在电影上线之前,制作团队认为至少游戏用户会为情感付费,而大众用户会为角色故事付费。为此,该团队随机调查了30个对象,包括不同层次的学生和员工,其中90%的人表示愿意向他人推荐他们。

然而,实际情况是公众和核心用户都对“底层联赛”持怀疑态度,公众观众认为是玩家拍电影赚钱,而游戏玩家的保护欲望使他们认为电影是通过游戏和电子竞技的热点来营销的,双方都不满意。

谭桂斌认为,这种现象有两个原因。首先是团队把观众对内容的期望和理解想象得过于理想化,导致游戏部分和故事内容之间的平衡出现偏差。这两个用户已经分开了内容,应该花更多的空间来教育观众。

第二,公众对游戏和电子竞技的认可度不高。这种情况类似于20世纪90年代的武侠小说。虽然有很多用户,但也有误解,非核心用户没有认识到它的价值。

电子竞技最终会被电影所接受,但这需要时间和成熟的工业系统

在“底层联盟”启动的第三天,正在各地忙着路演的谭桂斌和李一大早就打通了记者的电话。记者告诉他,有人说拍摄《电子竞技联盟》现在是一个冲动的结果,球队应该面对冲动的惩罚。

谭桂斌在电话那头犹豫了几秒钟,低声回答,“真是冲动。我希望“底层联盟”的表现不会吓跑其他想尝试电子体育电影的团队。游戏和电子竞技迟早会被认可。我们不后悔成为第一个吃螃蟹的人。”

谭桂斌告诉记者,在工业体制下,类型电影需要更成熟的内容技术来保证才能被公众接受,因为电影本身就是一种推荐价值的东西。只要掌握内容的技巧到位,价值观没有问题,它就能成功。最好的例子是摔跤!爸爸,如果一部关于摔跤的电影能成为一场爆炸,那么拥有数亿用户的电子竞技将会更加重要。(结束)

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