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手机游戏这四年:腾讯和它正在影响、改变着的行业

来源:联合早报中文网作者:邵湖心更新时间:2020-09-06 03:52:02阅读:

本篇文章3417字,读完约9分钟

腾讯游戏副总裁吕鹏

四年前,微信游戏悄然上线,随后发生的事情是显而易见的。像“消除日常爱情”和“日常酷跑”这样的游戏引爆了社交网络,显示出潜力但仍被视为少数的手机游戏开始以惊人的速度发展。

在接下来的四年里,手机游戏进入了飞速发展的时代。无数的资本和人才已经进入其中,手机游戏几乎已经成为每个人手机上的标准,黑客已经成为许多人的日常词汇。

显然,不管你怎么看手机游戏,它强烈的存在感意味着它已经成为一种真正的全民娱乐方式,甚至是一种微妙的生活必需品。

根据最新的ihs markit报告,中国游戏市场在未来几年将变得更加重要。其中,2016年中国游戏市场规模达到256亿美元。2017年,手机游戏将增长到55%,首次超过个人电脑的贡献值。

作为这个行业的重量级参与者。7月26日,腾讯手机游戏还在今年的四周年庆典上发布了14款重新手机游戏,其中包括轻休闲类“狼吞虎咽”、运动类“nba最强”、休闲类竞赛类“快乐球吃球”、mmo类“我的名字是mt4”、淘汰类“消除者联盟”、横动作rpg“一人之下”,在经典、

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腾讯游戏副总裁吕鹏表示,在实施立体化、精细化运营的总体战略下,今年上半年腾讯新推出的手机游戏数量为13款,其中从mmo到arpg再到水平射击和战略卡等类别都形成了各自类别的头牌产品群。

我们还与业内最成功的生产商、投资者和出版商讨论了过去四年手机游戏的发展,以及腾讯及其正在影响和改变的行业。

四年的疯狂发展

微信游戏的推出对整个手机游戏行业影响最大,因为它是一个交流的节点。

创翔资本合伙人贾科表示,另一个节点事件是王者荣耀的出现,最终结果是游戏成为生活必需品之一。

在2009年至2010年期间,贾柯在看tmt的早期投资机会时经常开玩笑说,中国手机游戏的用户大多是第三低的人群,他们的特点包括低收入和低教育水平,更具体地说,是工厂、餐馆、保安等人群。但是现在每个人都在玩,这是一个很大的变化。

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这也是他们多年来在游戏行业最大的成就感。

根据贾柯的经验,从2012年到2014年,手机游戏的投资非常火爆。从2011年到2013年上半年,他们在终端游戏、手机游戏和网页游戏上投入巨资,但到了2013年下半年,其中一些已经开始回收。

极端的时间是2014年,在此期间游戏代理非常热。在贾柯投资的时候,这个市场上基本上没有版权钱的概念,它是在这个时期开始存在的。在最疯狂的时候,一个公司的游戏可以卖到5000万元。

此后,手机游戏的受欢迎程度开始下降。

核心原因是以腾讯和网易为代表的大公司开始大规模进军手机游戏,也就是说真正的正规军开始进来,单投资300万到1000万天使投资的手机游戏团队的压力会越来越大。这是第一个方面。

第二,事实上,市场相对饱和。2012年,一款手机游戏的月流量上限应该是600万。但在2013年,每月游戏流量开始达到2000万。因为这个行业的人越来越多,他们已经收到了一波移动互联网红利。然后2000万迅速达到3.45亿,然后微信游戏开始上线

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当时,贾柯开玩笑说,如果微信上的一款游戏是一家独立的R&D公司,它可能会被收购。每次在微信上推出一款游戏,都会创造80亿至20亿英镑的价值。

2012年和2013年,贾柯在一家游戏公司成立了董事会,经常说中国娱乐业最大的市场是哪个?那时,我猜想答案一定是游戏。例如,去年中国的游戏总数为1400亿,手机游戏的总数超过800亿。

假设2010年的数据是30亿或20亿,在过去的7年里增长了60倍,贾柯很高兴他经历了如此辉煌的大产业。

《武侠爱情手机版》的制片人王毅也持同样的观点。在他看来,在过去的两三年里,手机游戏已经基本上经历了十多年的终端游戏(客户端游戏)。

然而,他认为,用户对游戏的基本需求并没有发生根本性的变化,在很长一段时间内,已经被广泛证实的个人电脑游戏类别仍将占据手机游戏的主体。正在改变的是,移动用户的操作习惯和使用习惯以及年轻用户的需求也在改变。

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腾讯是不可避免的存在

作为同行,腾讯自然是一个不可回避的话题。盛大游戏副总裁谭延锋提到,腾讯也爱和恨。爱是研发方,因为腾讯强大的分销能力是合作伙伴的最佳保证。作为出版商,腾讯是一个巨大的竞争对手。

然而,从现实来看,盛大更爱腾讯。在今年3月腾讯Appbao的十大游戏中,盛大游戏产品占据了三个,分别是“米尔传奇”、“传奇世界”和“龙谷”。目前,这三场比赛的表现也非常稳定。

谈到腾讯,穆奇奇的创始人、《奇遇与挖掘》的制作人陆稼先说,2013年,在讨论整个行业的手机游戏市场规模时,腾讯通过“酷跑天天”(Cool Run Day)等几款游戏,把大量的手机网民变成了高质量的游戏用户,让整个行业都享受到了分红。

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2014年至2015年,当整个行业都变了样,腾讯通过精品战略逐渐将休闲游戏用户转变为更多的核心玩家;现在,腾讯推出了极光项目(Aurora Project),希望探索精品战略之外的垂直类别,以满足玩家对越来越精细的产品内容的需求,并为许多开发商指出了另一条道路。

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当然,有人会担心手机游戏的标准在不断提高,参与市场竞争的中小团队的筹码越来越高。游戏制作的下一步是什么?

对于很多用户来说,这可能是最好的时机,但是对于很多玩游戏的人来说,现在是他们最需要勇气的时候。创翔资本的合伙人贾科(音译)希望创业者不要失去信心,会有更多的新事物出现,或者保持独立判断,不要盲从他人。

事实上,腾讯本身也在尝试培育更多的创新团队,比如分别由资源和基金支持的极光项目和礼品基金。

奥罗拉计划对开发商实施了全方位的支持,并启动了资金、技术、运营专家组,为开发商提供了更加便捷的流程支持。

据腾讯互动娱乐极光游戏产品部制作人周介绍,在四周年庆典上,腾讯在过去的三个月里一直致力于完善极光计划游戏。到目前为止,已经推出了七款产品进行测试,涵盖二手、军用、创新rpg、tcg、休闲、创意单机、h5等。明年8月,包括h5在内的三款产品将正式上市。

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腾讯游戏副总裁吕鹏也表示,腾讯将继续加大对奥罗拉计划的投入,重视游戏垂直创新,鼓励探索创新,支持中小游戏团队。

纪念碑谷2的发布很快得到了中国市场的认可,自发布第一天起,它连续19天保持在中国ios游戏支付排行榜的第一位。全球下载量的一半以上来自中国市场。在吕鹏看来,这一成功基本上证实了追求创新游戏性、高质量和独特内容的国内用户正在走向成熟,市场的垂直细分需求将继续增加。

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腾讯手机游戏还在庆典上发布了五款极光产品,包括丰碑谷2安卓版、哈苏尼米库:梦之歌集、灵魂决斗、无尽远征和卡怪。

腾讯互动娱乐极光游戏产品部发行人周云

腾讯为什么要做极光项目?

今年的420大会上,腾讯游戏正式发布了极光计划。三个月过去了。极光计划进展如何?腾讯为什么要做极光计划?周还在四周年庆典上分享了极光工程的进展。

在过去的三个月里,我们通过业务团队联系了200多家厂商,30多家厂商正式建立了产品合作关系。同时,奥罗拉官方网站开通后,通过官方网站提交了近100个游戏作品。

周表示,在公司的战略倾斜和各方的大力支持下,奥罗拉计划快速成长,产品引进和分销体系建设步入正轨。

在产品介绍方面,更加明确了垂直头产品的重点方向。除了奥罗拉计划成熟的业务联系流程外,一个便捷的奥罗拉官方网站在线提交渠道已经开通,许多产品已经准备就绪。

在分销系统方面,为确保奥罗拉定制了更轻便、更便捷的分销流程和更多元化的产品评估体系,获得了腾讯内外渠道的高度支持。除了原有成熟的交通系统,它为奥罗拉开辟了更多的垂直场景入口和推广模式。

与此同时,最新版本的极光应用将在iOS \安卓系统上发布。奥罗拉项目的所有支持内容都已付诸实施。

据周介绍,极光应用已经建立了核心用户社区的游戏,如纪念碑谷2,卡怪物和无尽的无迹象。在试用期间,已经积累了近万个社区主题,5w主题参与内容,聚集了一批核心玩家。

未来,奥罗拉将继续围绕垂直和创新推出高质量的游戏。我们将根据全行业产品和用户的反馈判断市场趋势,定期检查全行业产品,观察各细分市场的全用户趋势,综合判断新产品方向和蓝海机遇。

在周看来,极光计划的意义不仅在于腾讯,还在于整个行业。这是游戏行业发现未来、打开未来游戏之窗的一种方式。人们会好奇我是如何在下半场取得突破的。方向在哪里?这也是腾讯极光计划在下半年找到突破口的原因。(这篇文章是第一个钛媒体)

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