巨人网络副总裁吴萌:做游戏应该关注“小”,“大”是个伪命题
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7月27日,中国国际数字娱乐产业大会在上海召开。巨人网络副总裁、《大球大战》制作人吴梦出席论坛并发表演讲,主题是玩游戏要注意小与大是一个虚假命题。(菩提)
以下是吴孟讲话的全文:
大家好,我是巨人网络的吴梦,是《球战》的制片人。多年来,我一直在第一线生产产品。今天,我想和业内同事分享一下我过去一年玩游戏的心得。
首先谈谈对独创性的理解
上个月,我去了一家日本餐馆,寿司很好吃。餐厅里挂着一幅字画,上面写着四个字。也就是说,大师全身心地投入到最后的握拍中。从我抓住寿司的那一刻起,我就给它注入了生命。事实上,日本各行各业的独创性无处不在,但对我来说,这是一个令人印象深刻的时代。
那么我对独创性的理解实际上是四个字。也就是说,我们应该用心去感受用户,用心去制造产品。我们所有的思想都在这上面,就像抓住灵魂的真理一样。那么,怎样才能叫它用心去感受用户,怎样才能叫它把握用户的脉搏呢?我认为应该分为三个阶段。
第一阶段。把自己想象成一个用户。在这个阶段,我还不是用户,但是我想我理解用户,甚至认为我是用户。做出了很多决定和判断,但是它们远离用户。如果此时你是一个决策者,那实际上很糟糕,这意味着你所做的根本不是用户想要的,甚至不是你想要的。这是一种幻觉。
第二阶段。努力成为用户。已经成为用户的意识和行为,如与用户交流、阅读用户数据、关注评论、发帖、微博等。但是这些还不够。从表面上看,他们还没有接触到用户。
第三阶段。是用户。对用户有同样的感觉,你关心的所有问题都是用户关注的问题。同时,作为一个游戏设计师,你真的可以做一些用户需要的设计,超越用户的想象,给他们惊喜。也就是说,真正的用户是用户。只有在这种状态下,才有可能制造出能打动用户的产品。
最近,我一直在努力了解年轻人,并且毒化了一个年轻人的社交软件。我真的上瘾了,花了很多钱。我发现在你深入研究之前,从旁观者的角度来看,你的理解与你真正成为用户之后完全不同。但事实上,在我们这个行业,每个人都是浮躁的,过去浮躁,现在浮躁,也许将来更浮躁。聪明人太多,谦虚的人太少。很少有人会像工匠一样抱着同样的心态做事。
我以前去过日本的迪斯尼。与上海的迪斯尼相比,日本的很小,设备很旧,而上海的很大,设备很新。但是他们的关键在于人。他们的接待员和招待员,像家庭成员一样,与顾客融为一体。真正的事情是用心与顾客沟通,传递快乐。也就是说,他们的微笑,你可以真切地感受到他们,打动你的心。我认为这也是一种注入心灵的、巧妙的精神。我认为这实际上是我们现在最缺乏的。
让我们谈谈另一个关于大和小的问题
今天交流的第二个问题是关于大与小。在过去的一年里,我有一种重要的感觉。玩游戏的时候我应该注意小。把小的做好,然后你就会得到大的。
我们的游戏“球战”是一个从小到大,从大到小的游戏。易于使用,但难以掌握。冯小刚去年有一部电影《我不是潘金莲》,里面也谈到了大与小的关系。事实上,许多问题最终都是小问题,小问题导致大问题。
我见过很多球队总是想做大,他们总是想有多少人就有多少人。例如,我想玩一个年流量为100亿元的游戏,我想逆转什么资源,需要多少人,需要多长时间来完成。我想说这是一个游戏吗?如果精品游戏可以通过这样简单的加减来逆转,为什么我们不计划一个能赚1000亿元的游戏呢?就像一个生态系统,有空的空气、土壤、水和适当的细菌,它可以繁殖一切,而生态系统是自然繁殖的。你不能说你必须从大局出发去构建一个虚幻的大生态,然后如果没有登陆业务,结果将是悲惨的。最近,互联网上出现了一个负面案例。
创新也是如此。创新必须符合自然规律,创新需要不断重复小想法。你可能已经迭代了两年,当你两年后回顾时,你已经做出了伟大的创新。与其说在干旱的土地上拔洋葱是一个伟大的想法,还不如说投入了大量的资源、人力和物力,而且大多数人最终还是从竹篮里打水。
因此,我认为产品应该从小到大,从源头上关注用户体验,而不是最终的利润。我们必须关注用户的感受,只有做好用户体验才是制作产品的核心环节。如果用户体验好,就会产生口碑;良好的声誉会产生规模;只有规模大了,才有利润。
玩游戏也是如此。从一个小的点开始,例如,它从一开始就是一个想法。从你的想法开始,首先制作核心游戏,然后尽快测试它,这样用户就可以参与进来并与他们一起成长。因此,我们应该更多地关注小问题。大本身并不存在,它是一个虚假的命题。
那么我今天的分享大概是这样的。最后,我会向公司做广告。我们认为创意产业的核心是人才。我们刚刚启动了在巨人2017中获胜的计划,并且每年投入2亿元来支持游戏开发团队。我们欢迎热爱游戏和有创业梦想的人才和团队加入我们。
谢谢大家!
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