《荣耀战魂》1.09版本登陆PC平台战斗复仇值获取机制大调
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[techweb Report]7月17日,育碧今天宣布,最新版本的1.09《光荣的战争精神》将登陆pc平台,pc玩家可以在新版游戏体验中领先。Xbox one和ps4平台也将在7月20日更新。
在这次更新中,游戏开发团队重点对战斗中复仇值的获取机制进行了大量调整,修正了包括忍者、突袭机和毒蛇在内的技能性能问题,增加了tobii眼睛跟踪功能,修正了一些bug和问题,提高了游戏的整体体验。
在这次更新中,我们对复仇机制做了很多改进。这些变化的主要目的是让玩家在多人团队战斗中更好地控制复仇价值的获得。复仇值的获得基于两个核心因素,而攻击类型决定了你在这次攻击中最初的复仇值获得量。基本复仇值获得量基于初始复仇值获得量计算,并根据对手的不同动作乘以不同的乘数。如果对手阻挡或者两次攻击同时造成伤害,你会得到一些报复值(不一定相同),如果对手抵挡你的攻击,你会得到不同的报复值。也就是说,攻击伤害x对手的行动等于基本复仇值获得,而近战攻击不造成伤害有一个设定值。
根据育碧的官方介绍,在多人对战中获得的复仇价值将在一定程度上翻倍。无论你在多人游戏中是玩1v1、1v2、1v3还是1v4,复仇值的数量都会在一定程度上增加(你同时面对的敌人越多,增加的程度就越高)。基本复仇值获得量x多人对战的倍增范围等于最终复仇值获得量。以上是复仇价值获取的核心内容。
对于大多数变化,他们关注的是多人对战的比例,官方也给出了一个全新的计算方法。以下是政府通报的计算方法和本次战役复仇价值获取机制的调整说明。
现在在多人对战中有四种不同的放大率来对应四种不同的情况。当播放器处于1v1时,放大率为0.2;1v2,放大率为0.5;1v3,放大率为0.75;在1v4,放大率为0.85。在此之前,1v1只有0.2倍的差异,1vn有0.85倍的差异,所以我们认为这个分类应该更详细。
以前,玩家的攻击和玩家的攻击都会导致判断,从而增加或减少多人对战中复仇值的获得率。一些单独的战斗玩家会战略性地快速攻击他们周围的所有敌人,从而主动创造一个1v4的判断环境,最大化获得率。现在,我们去掉了玩家攻击的判断因素,只有玩家的攻击可以被判断,这更符合复仇系统的本质,即抓住机会在防守中反击。
默认情况下,基本报复值的获取量从1v1的值开始计算。为了决定是增加还是减少复仇值的获得率,我们为每一次对玩家的攻击(无论结果是击中、阻挡、躲闪还是招架)制作了一个多人战斗计时器。当计时器仍然有效时,如果其他敌方玩家瞄准该玩家进行攻击,复仇值的获得率将增加。同样,如果没有其他玩家攻击,复仇的获得率也会降低。我们把计时器缩短了一半,以限制一些不该发生的事情。例如,一个玩家可以或多或少地避免一场战斗,但是在计时器生效期间,他仍然可以从高获得率中受益,并利用稍后的1v1战斗。
我们修正了一个错误,当计算器生效时,死去的敌人仍然会计算多人对战的比率。现在,当敌人死亡时,多人对战的比例会立即改变。
此外,除了调整战斗的复仇价值获取机制外,官方还对攻击的复仇价值获取进行了一些调整。会继续伤害,比如流血和灼烧伤害将不再增加复仇值。在近战攻击中,即使没有伤害,它也有30点复仇点。在此之前,近战攻击的复仇值被设置为10点,并且有相应的命中率,这使得近战攻击的复仇值非常小。
《光荣的战争精神》的简体中文版已经正式登陆xbox one、ps4和pc平台。更多游戏信息,请关注techweb手机游戏信息。
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