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每7人就有1个在嗑"亡者农药"!腾讯游戏做对了四件事

来源:联合早报中文网作者:邵湖心更新时间:2020-09-29 23:16:21阅读:

本篇文章5342字,读完约13分钟

11月8日,腾讯的“重神秘手机游戏”将亮相。两天前上线的官方网站有一个直截了当的域名,这是流行的吃鸡游戏“chiji.qq/.”的中文拼音

由于吃鸡肉的游戏《绝地生存》已经风靡全球,腾讯将代表这款游戏的消息将在一段时间后浮出水面。无论是开发这款游戏的蓝洞公司的股份,还是每秒被删除的官方微博,都让人看起来很困惑。答案最终会在明天揭晓。

“吃鸡肉”的英文单词是“赢家,鸡肉晚餐”,来自电影“赢21点”中的一句台词。电影中的一个赌徒每次赌博前都会说一次这句话来祈求好运,最后总是会赢。

业内人士预测,《绝地生存》在游戏界有望与《传奇联盟》相媲美。然而,也许是由于政策对大逃亡游戏的负面态度,腾讯只能先选择手机游戏。当然,国家服务机构对电脑游戏“绝地生存”的权利将毫无悬念地在企鹅的家里度过。

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与此同时,国家级手机游戏《王者的荣耀》刚刚过了它的第二个生日,该游戏将腾讯游戏推上了继传奇联盟之后的第二个高峰。它不仅在国内市场上仍然红得发紫,而且还追求胜利,远销欧美。

最近,英王海外版《英武竞技场》的荣耀在欧美上架了。它的核心游戏性与《国王的荣耀》是一致的,但是一些英雄用漫威的角色来代替他们的外表,中国的历史人物被超级英雄如蝙蝠侠和神奇女侠所代替,这使得游戏更加本地化。因为时间还很短,所以它的趋势还不确定。然而,根据腾讯的布局,即使它不能在国内市场复制它的辉煌,它也可能是一个成功的案例。

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在“山寨”和“渠道制胜”的批评声中,腾讯游戏的世界霸主地位越来越稳固。从《传奇联盟》到《国王的荣耀》,再到《绝地生存》,一家“非游戏公司”从未依赖过简单粗暴的“抄袭和指导”。其微观创新、电子竞技运作和基于用户反馈的用户产品偏好趋势判断,不仅在江山实现了稳定的企鹅游戏帝国,也推动了网络游戏成为一种流行的文化现象。让我们来分析一下腾讯游戏的王权。

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产品开发:现象游戏,源于山寨后的超越

时至今日,在文学、电影和电视以及游戏的文化创意圈里,游戏仍然处于蔑视链的最低端。在游戏圈里,还有一条蔑视链。通常,高端电脑/主机玩家看不起低端电脑/主机玩家,低端电脑/主机玩家看不起手机玩家;另一个更经典的产品蔑视链是反恐精英-;war 3-;dota-;传奇联盟-;国王的荣耀。总的来说,门槛越低,玩家越多,就越容易被轻视。不管哪一个链条受到轻视,腾讯游戏都是末路。

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“精英玩家”对腾讯游戏的批评主要集中在“山寨、缺乏创新、压低整个游戏生态的审美趣味、诱导玩家充电、缺乏游戏情感”等方面。由于对其R&D能力和运营模式的轻视,腾讯自2014年以来赢得了全球游戏收入的第一名,多年来一直是不可动摇的第一名,2016年占全球游戏市场收入的近13%。

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不可否认,腾讯自始至终不仅仅是一家游戏公司,而是一家由社交软件发展而来的互联网平台公司,但游戏首先是实现现金的最重要渠道。腾讯在游戏行业的不可战胜的收入首先得益于微信和qq(表1)的庞大和高度粘性的用户,这也成为玩家质疑的焦点,“只是从渠道开始”。

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表1:随着微信qq活跃用户的增长,腾讯游戏的收入持续增长

数据来源:公司财务报告

在游戏发展的历史上,属于腾讯的原创元素并不多。就连玩家最常呕吐的“为分数买单”的商业模式也是源于史玉柱,而《征途》则将其发挥到了极致。事实上,腾讯已经改进了“人民币玩家”模式,在产品设计上更加注重支付和免费的平衡,这也是其持续商业成功的重要原因之一。

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在《王者的荣耀》中,玩家可以出于各种原因购买皮肤装备,但是这些付款并不能保证你在战斗力上有绝对优势。要赢得这场比赛,你仍然必须与团队合作。战术和技术优势可以完全压制设备优势,创造一个相对平等的游戏环境,从而成为移动电子竞技的重要组成部分。

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在《腾讯传记》中,或许是为了回应网民对腾讯“山寨”的诸多质疑,吴晓波引用了比尔盖茨的话:“世界上最聪明的方法就是学习最好的案例,然后超越它。”这句话适用于腾讯产品,这是最合适的。腾讯首先在游戏代理业务上取得了巨大的商业成功,然后将其积累的经验数据应用到游戏的自主研发中。虽然关于腾讯为何不能在智湖打造一款“现象级游戏”的讨论仍然很热,但毫无疑问,“王者的荣耀”在各方面都可以称得上“现象级”。

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用户培养:每个人都是玩家

2015年7月,腾讯梅田工作室发布的手机游戏《英雄战役轨迹》开始了内部测试,8月18日,文件测试没有被删除。当时,玩家的反馈并不乐观,基本体验和游戏模式都有很多问题。恐怕没有人能预测,经过两个月的改进和更名为王者的荣耀,这款游戏很快开启了全民黑色的时代,直到它撑起了腾讯游戏的半壁江山。

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国王的荣耀有多热?

根据官方数据,每天有超过2亿注册用户和5000万在线用户。也就是说,中国每七个人中至少有一个是王者荣耀的玩家。在这一惊人的用户数据下,王者的荣耀自然变成了一台印刷机,2017年第一季度的收入为120亿元。

巨大的商业成功源于另一个跨时代的成就国王的荣耀,这完全改变了传统的玩家构成。据统计,在《国王的荣耀》中有54%的玩家是女性,比男性多;二、三线城市及以下用户比例为90.5%;52%的用户年龄在24岁以下。

虽然《王者的荣耀》被“精英玩家”所激怒,成为“小学生”的狂欢,但腾讯游戏称霸全球的秘诀在于将各种非玩家培养成玩家,实现“人人都是玩家”的成长。

与暴雪(Blizzard)和育碧(Ubisoft)等传统优秀游戏公司不同,腾讯游戏受益于大量用户,迎合公众的娱乐需求,将大量非玩家转化为玩家,引导大量休闲玩家升级到中重度游戏类别。

一名14岁的高中女生选手认真地向她刚刚退休的母亲推荐了这个游戏。"你的生活将会丰富,你的社交活动将会扩大."。当被问及为什么他喜欢玩国王的荣耀时,另一个00后的玩家回答说:“这很有趣,每个人都在玩,当然,我们必须玩。”问哪里好玩,小玩家在喷洒方面很有经验:“好玩就是好玩。有趣的是,什么样的照片制作精美,可操作性强,而且能协同作战。”

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从小学生到女孩再到我们的父母,越来越多的群体已经成为游戏用户,游戏不再是传统宅男的专利。这是腾讯游戏产业的最大升级,当然,它被许多人评为“退化”。

如果说腾讯游戏早期的商业成功源于其对“付费用户”和“免费用户”的分类,那么其游戏称霸世界的秘诀在于推广“人人都是玩家”。腾讯对其十亿用户群运营的准确把握是无与伦比的,它不像山寨产品的后导视那么简单。

在培养了一大批新玩家之后,腾讯凭借其资本优势取得了又一次突破。在2015年,它完成了100%的防暴游戏,传奇联盟的开发者,在2016年,它收购了超级细胞,部落冲突的开发者,并通过收购欧洲和美洲的高级游戏R&D团队,带领新玩家成长为核心玩家。

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项目孵化:在vc/pe模式下玩游戏

占全球游戏收入13%的腾讯仍不是游戏公司。虽然游戏收入增速仍远超整体市场,但2017年上半年,腾讯网络游戏收入为466.72亿元,同比增长36.7%,而同期中国游戏市场总销售额增速为26.7%。

另一方面,游戏在腾讯总收入中的比重继续下降,从2014年第一季度的56%降至2017年第一季度的46%。自2016年以来,腾讯游戏的收入连续三个季度低于50%。以2017年第二季度为例,腾讯游戏的收入增速是其他业务中最慢的,表明其业务运营模式已经稳定(表2)。

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表2:2017年第二季度,腾讯游戏的收入增长远低于其他业务

数据来源:公司财务报告

对于一般观众来说,文化创意产业的“爆炸”似乎总是横向生于空,具有很强的不可预测性,而强大的渠道更容易被数字化。腾讯无疑拥有中国乃至世界上最强大的内容分销渠道,但这是腾讯游戏持续成功的唯一秘诀吗?

事实上,在强大的渠道下,腾讯也有许多失败的游戏运营案例。为了保持产品的可持续竞争力,一直处于单打独斗水平的腾讯内部竞争激烈,甚至远远超过外部竞争。腾讯在游戏产品的项目建立和后续培训中展示了绝对优秀的vc和pe质量。

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作为一个早期投资项目,风险投资的核心优势在于其对市场潜力和产品演变趋势的判断,有必要选择合适的跑道和参与者。然而,面对成熟的盈利模式项目,pe将把自己的资源引入到投资项目中,帮助它们更快地成长和升级。

正是由美国拳头工作室开发的游戏《传奇联盟》,将腾讯游戏推上了世界冠军的巅峰。2006年,两名热爱游戏的商学院学生合伙成立了第一工作室。2008年,腾讯与他们达成合作协议,负责其产品在中国的运营。传奇联盟成立于2010年,是迄今为止第一工作室开发的唯一产品。作为游戏vc,腾讯的产品预测能力可见一斑。

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2014年,手机游戏市场如雨后春笋般涌现,而纸牌游戏是当时最主流的产品。包括腾讯在内的许多公司预测,手机游戏将是下一个产品出路。腾讯的方法是,它的两个工作室,梅田和Lightspeed,几乎同时发起攻击,就像风投抓住投资轨道一样(表3)。

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表3:腾讯的内部竞争产品以狭窄的方式相遇

数据来源:新财富是根据公共信息组织的

同一天,荣耀之王的前身“战争英雄”和“全民超人”开始了测试,内部竞争产品以一种狭隘的方式相遇。此时,这两个产品相互竞争是徒劳的,它们完全是靠内容本身说话,与腾讯的无敌频道无关。结果,《战争英雄》被彻底打败了。用发行制片人罗云的话来说:“战争英雄”与“全民超人”相比,无论是用户反馈还是游戏的关键数据,比如保留率,都远远落后。"

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2015年8月至10月,梅田工作室根据用户反馈对整个版本进行了全面升级和优化,而运营、分销和品牌部门则彻底刷新了整个游戏品牌。在这个过程中,“对用户的关注达到了前所未有的高度,营销团队帮助做了十几个用户体验和几十个网络调研,验证了整个版本的调整方向。”到2015年10月,当国王的荣耀回归时,数据得到了全面提升。

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项目成功孵化后,腾讯的角色从vc转变为pe,其优势资源充分向优势产品开放,确保渠道资源不被浪费。因此,强者越强,王者的荣耀就成了国家的爆炸性新闻,而国家的超级神随着玩家的流失而逐渐淡出市场。

对于海外市场,腾讯一直在布局。当国王的荣耀进入海外时,它基本上是分配给自己的人民。韩国市场出版商网石,腾讯是其第三大股东;负责香港、澳门、台湾和东南亚市场的是新加坡出版商garena,他也接受了腾讯的投资;比邻星贝塔分布在日本、韩国、欧洲和美国,是腾讯的子公司,这意味着腾讯在出海方面有更大的主动权。

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腾讯在绝地生存游戏的代理权上再次展示了其强大的pe一面,投资优秀项目使其成为“家庭成员”,然后引入强大的资源进行全面运营。根据9月28日《韩国经济新闻》的报道,腾讯已经购买了蓝洞公司约700亿韩元,蓝洞公司是绝地生存的开发商,预计将占不到5%的股份。此前有报道称,腾讯曾计划收购蓝洞,但遭到拒绝,不得不进行投资。

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生态建设:网络游戏+电子竞技,“给玩家想要的。”

企业的存在价值是工业繁荣的结果,而不是原因。在正确的时间和地点选择正确的项目不仅是命运,也反映了交易者对市场未来趋势的准确把握。传奇联盟有着美好的生活。dota诞生的时候,它盛极而衰,而腾讯游戏自2008年以来实行的网游模式也是大家所熟悉的,所以两者互创佳绩,成为《在一起》的第一个高峰时刻。

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在早期,该行业将电子竞技和网络游戏之间的关系定义为“精英和公众”。竞技游戏在电子游戏的金字塔中,最初只专注于少数精英用户,专注于职业赛事和国际赛事。普通的网络游戏有更多的参与者,“每个人都是玩家”,游戏制造商希望吸引更多的用户。腾讯的做法是将电子竞技的精神融入到网络游戏中,让更多的用户能够参与竞争,成为玩家。

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2008年,腾讯提出细分市场的精品战略,转向休闲游戏市场,内部推出了dnf、cf (Crossing FireWire)、qq Hyun Dance和qq Speeding等四款游戏,被称为“四大杰作”。这四种游戏的共同特点是,它们都属于强调竞争的快节奏游戏。为了推广这些游戏,腾讯与世界最大的电子竞技赛事wcg合作,cf和qq Speeders也加入了wcg中国赛事。截至2013年,腾讯在上一个wcg中运营了多达四款游戏。

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穿越火线是由韩国微笑门公司在2007年生产和销售的,当时微笑门公司刚刚起步。在腾讯推出后的早期测试中,几乎所有的测试者都因为其僵硬的感觉和无聊的游戏而失去了信心。项目负责人吴奕敏敏锐地意识到了该产品的潜力,并对其进行了为期一年的整改和完善。最重要的一步是让玩家参与测试,并对游戏的各个方面给出反馈。十年前在市场上,这是一个相对创新的方法,也成为腾讯游戏荣耀的基本法宝:“给玩家他们想要的”。

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在穿越火线之前,阀门公司开发的反冲击系列产品一直是fps游戏中的优秀产品。然而,穿越火线并不追逐反打击的用户,而是降低了操作的复杂度,让新手玩家有更高的机会杀死高手,市场目标是培养新玩家。

就推广模式而言,“穿越火线”是其他游戏制造商无法复制的第一个“百城联盟”。2009年初,“穿越火线”(Crossing FireWire)开始线下比赛,覆盖全国23个省市的150多个城市,创造了中国乃至世界最大、最受欢迎、最具竞争力的大型比赛推广活动。

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推广如此大规模的离线活动的成本和实施难度是可以想象的,这对于其他游戏运营商来说几乎是不可能的。然而,对于腾讯来说,多年来打造的平台资源优势凸显出来,它可以通过与各种本地供应商交换资源,实现全国同步推广,无需过度投资。穿越火线(Crossing FireWire)成为当时世界上在线人数最多的在线游戏,这一推广体系通过穿越火线的实践逐渐成熟。

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2010年,腾讯整合其竞技游戏,推出了集赛事系统、直播系统和明星系统于一体的综合竞技游戏平台(tga),为所有玩家提供便捷的竞争信息、专业赛事、现场视频等服务,进一步将普通玩家与电子竞技结合起来,并通过其无与伦比的推广系统在各城市推广线下竞赛。

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腾讯在2011年推出传奇联盟时,其“网游+电子竞技”的理念已经耳熟能详:一方面,腾讯利用推广系统、百城联盟等网络游戏来普及底层,另一方面,腾讯构建了覆盖电子竞技所有元素的金字塔支撑体系,包括为参加传奇联盟职业联赛的俱乐部提供固定补贴和奖金;让全国冠军去美国参加全球总决赛,从而把传奇联盟带到一个更高的水平;帮助演绎传奇联盟和明星们进行包装推广。

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可以说,传奇联盟开启了中国电子竞技的新纪元。全球总决赛的观众人数已经连续两年超过了nba总决赛的观众人数。其职业联盟lpl在2016年已经观察了超过50亿人。凭借8.4亿小时的观看时间,2016年全球总决赛的独立观众人数超过了4300万。中国有28个省级行政单位、1000多所大学和500多个城市参与其中

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在pc电子竞技向移动电子竞技转移的市场趋势下,《荣耀之王》成功获得接力棒,而2016年下半年开始的荣耀之王职业联赛kpl只用了3个月就吸引了数亿人观看。游戏运营总监王怡文表示:“我们还通过明星参与和品牌合作来打造head和fan内容,为全体员工营造竞争氛围。”

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2016年12月,腾讯互动娱乐正式推出腾讯电子竞技子品牌,这是继游戏、文学、电影和动画之后的第五大业务矩阵。毫无疑问,网络游戏的推广和运营是腾讯对游戏行业的最大改变。在相互娱乐的概念下,游戏不再是一种小众的私人活动,而是与文化、体育和公共活动紧密结合在一起。甚至非游戏玩家也成为生态的一员。同时,由于海外市场的扩张,竞技游戏的文化价值差异不大,适应环境的现象也相应减少。

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过了一会儿,游戏改变了世界还是“乳头音乐”?

虽然创造了前所未有的商业成功,国王的荣耀已经成为一个有争议的社会现象。2017年上半年,一系列由国王荣耀引发的学生自杀等极端事件接连爆发,《人民日报》也撰文批评国王荣耀混淆历史、误导儿童。2017年7月,在舆论压力下,腾讯推出了一个反沉迷系统。

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虽然《国王的荣耀》一直被最高级别的负面舆论所围困,但从历史的角度来看,今天的游戏产业正处于政策和舆论最为积极的时期。在中国,游戏是最重要的文化产业。在全球范围内,未来学家简?麦克戈尼格尔在他的《游戏改变世界》一书中指出,游戏正在从三个方面改变世界:使人们的生活更加平等、充实和幸福;让人际交往更真实、更深入、更元;让空的娱乐业有更大的发展,带来更多的经济利益和更富想象力的挑战。游戏可以弥补现实世界的不足,重塑人类积极的未来。未来属于那些能够理解、设计和玩游戏的人。

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然而,有人用“乳头音乐”理论批评过度娱乐。“乳头音乐”是美国国家安全顾问布热津斯基提出的一个理论,它来源于英语单词“乳头”和“娱乐”的组合,特别是指引人入胜、低成本和令人满意的庸俗娱乐内容。

问题是过度的娱乐和思考是否会给人类的未来带来负面影响,以及如何界定什么是“过度”?

关于游戏的争论从未解决。有人说“王者的荣耀”和“学习和思考奥运”已经成为中国父母最讨厌的两种“癌症”。前者使儿童上瘾,而后者使儿童被迫进行恶性竞争。在商业上,前者让腾讯帝国市值达到3万亿元,而后者在未来三年让超级牛市的股价上涨了10倍。

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背后的商业逻辑可能在简?麦克戈尼格尔说:“当数百万工时被从社会中抽离出来时,一些超级大的事情就会发生。”当人类的劳动被取代时,需要娱乐来填满时间,人们需要教育来适应未来。网络游戏是最具成本效益的娱乐方式,而在现有制度下,刷牙是最有效的教育手段。

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