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游族张晓龙:日系游戏本地化需要跨过这几道坎

来源:联合早报中文网作者:邵湖心更新时间:2020-09-07 10:44:02阅读:

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2014年以来,中国手机游戏市场二级市场进入爆炸式增长阶段,泛二级用户数量达到2亿,这使得国内游戏厂商和开发商纷纷涉足二级市场。然而,在过去的几年里,虽然国内市场上诞生了《殷》、《少女前线》等优秀的二次自主开发作品,但日本的代理作品《智龙迷城》在中国市场上却显得不可接受。如何将日本代理游戏本土化已经成为国内开发商需要深入思考的问题。

游族张晓龙:日系游戏本地化需要跨过这几道坎

在cj期间召开的中国游戏开发商大会手机游戏专场上,优族网中文版《刀剑在线》执行制片人张小龙以优族日本二级代理项目《刀剑在线》为例,具体分析了中日游戏环境的差异以及日本游戏本地化过程中的一些问题,为有意进行日本游戏本地化的开发商提供了很好的借鉴。

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游客张小龙正在cgdc玩一款特殊的手机游戏

在张小龙看来,日本游戏进入中国市场时出现的水土不服现象,归根到底是由于中日游戏环境的差异。从技术发展的角度来看,中日游戏环境的差异主要体现在4g网络的覆盖面、手机的性能和玩家的特点上。首先,日本的4g网络覆盖面广,信号质量高,每月都有流量订阅系统,这使得日本的游戏通常存在着包装大、更新麻烦等问题,这些问题都不是国内产品所能拥有的。其次,日本有6600万智能手机用户,包括4500万手机游戏玩家,转化率高达70%。日本产品最初的开发过程没有考虑低性能手机的问题。最后,张小龙谈到了日本球员的特点。大部分日本玩家属于游戏中有宗教信仰的核心玩家,这保证了游戏的良好环境、稳定的支付和长期运行。从以上观点来看,日本制造商在开发游戏时,不需要针对手机性能优化产品,也不关心包装优化和服务器成本,也不担心游戏作弊。

游族张晓龙:日系游戏本地化需要跨过这几道坎

“刀剑之舞-网上版”本地化中的问题及解决方案

由于游戏环境的差异,在产品本地化时,中文版的“刀剑在线”项目团队不仅需要完成游戏文本的本地化,还需要从技术角度对产品进行调整,使产品符合中国市场的要求。据张小龙介绍,在不到一年的本地化开发周期中,优酷新帆工作室R&D团队利用代码优化和优酷大日志系统成功解决了服务器数据冗余问题,确保了运营期内没有因服务器数据造成的停机和维护。考虑到国内整体的网络环境和流量支付系统,项目组将中文版“刀剑之舞-在线”的包大小减少到几百兆,而不影响游戏质量。此外,本地化团队还顺便解决了日本游戏本地化中的许多常见问题,如低性能手机被卡住等,使得该产品在国内核心玩家中广受欢迎,为游戏的长期运行奠定了基础。

游族张晓龙:日系游戏本地化需要跨过这几道坎

基于刀剑在线本地化所面临的问题,张小龙从性能和成本两个方面总结了国内开发商在本地化日本游戏时应该考虑的方向。在选择日本产品作为代理时,有必要事先弄清楚产品本身是否是在全球化的基础上开发的,以便清楚地计算出产品本地化项目中需要解决的性能和成本问题。这是日本游戏本地化时应该避免的情况,也就是说,他们未经修改就仓促上线,这将导致适应环境,或者实际开发周期和成本远远超出预期。

标题:游族张晓龙:日系游戏本地化需要跨过这几道坎

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