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产业报告:全年游戏收入超2000亿 手游增300亿

来源:联合早报中文网作者:邵湖心更新时间:2020-09-22 23:56:23阅读:

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新华社北京12月19日电今天,中国音乐协会游戏工作委员会(gpc)、Gamma Data (cng)和国际数据公司(idc)联合发布了《2017年中国游戏产业报告》。该报告总结了中国游戏产业的总体情况,对细分市场和产业链进行了详细解读,并对典型游戏企业进行了深入分析。

产业报告:全年游戏收入超2000亿 手游增300亿

整体市场:收入2036.1亿元,手机游戏收入占57%

今年,中国游戏行业的整体收入增长逐渐恢复。报告显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。2014年以来收入增长率的下降在今年得到缓解,中国游戏市场呈现出良好的发展趋势。

然而,与去年相比,中国游戏用户数量的增加并不明显。根据该报告,中国的游戏用户数量达到5.83亿,同比增长3.1%。根据2014年至2017年的用户数据,中国游戏用户增长率一直处于较低状态,游戏用户数量已经饱和。

此外,报告还提供了中国游戏企业的相关数据。据报道,截至今年年底,中国共有185家游戏上市公司,其中a股游戏上市公司151家,占81.6%;有26家游戏公司在香港上市,占14.1%;有8家游戏公司在美国股市上市,占4.3%。

如果我们关注中国游戏市场收入的细分,我们会发现手机游戏仍然是中国游戏市场收入的最重要组成部分,并且有增长的趋势。报告显示,在今年的中国游戏市场中,手机游戏市场的实际销售收入为1161.2亿元,份额持续增长,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额下降,占31.9%;网络游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅下降,占7.6%;家用游戏机市场的实际销售收入为13.7亿元人民币,市场份额增长到0.7%。

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从今年发布的游戏来看,国产游戏仍然是中国游戏产品最重要的组成部分。报告显示,国家新闻出版广电总局已批准发行约9800款游戏,其中国内游戏约9310款,进口游戏约490款。在约9310款国内游戏中,客户端游戏约占1.5%,网络游戏约占2.3%,手机游戏约占96.0%,家用游戏机游戏约占0.2%。由于近年来手机游戏的出色表现,今年仍然是中国游戏公司的战场。

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手机游戏收入突破1000亿元,同比增长300多亿元

今年,手机游戏在收入方面取得了显著的成绩。据报道,中国手机游戏市场的实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%,仍保持较高的收入增长。与去年的情况类似,今年中国手机游戏市场的收入仍保持300多亿的增长速度,这在一定程度上可以解释中国手机游戏仍处于高速发展阶段。

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然而,在中国,手机游戏用户的数量正在增加,呈现出相对疲软的趋势。据报道,中国手机游戏用户数量达到5.54亿,同比增长4.9%。

游戏终端收入的增长已经加快,增长了11.4%

除了令人满意的手机游戏收入,客户端游戏的收入今年也显示出一些复苏的迹象。报告显示,中国客户端游戏市场实际销售收入达到648.6亿元,同比增长11.4%。

就用户而言,近年来中国客户端游戏的用户数量保持稳定,今年的波动仍然很小。据报道,今年中国客户端游戏用户数量达到1.58亿,同比增长1.7%。

页面浏览收入只有156亿英镑,连续两年呈负增长

与手机游戏和客户端游戏相比,网络游戏呈现出持续下降的趋势。报告显示,今年中国网络游戏市场实际销售收入达到156亿元,同比下降16.6%,收入连续两年呈负增长。受用户需求变化和新产品减少的影响,网络游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显下降,用户数量减少。

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中国网络游戏数量的减少也表明其市场规模仍在萎缩。根据该报告,今年排名前十的网络游戏数量约为10万个,比2016年减少了3万个。与此同时,今年一线平台发布的网络游戏数量约为29万个,比2016年减少了1.6万个。数据的下降可以从两个方面证明网络游戏市场的发展。

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中国网络游戏的用户数量也证实了其呈下降趋势。报告显示,中国网络游戏用户数量已达到2.57亿,同比下降6.6%,今年是网络游戏用户数量连续第四年出现负增长。

电子竞技市场的收入超过700亿,移动电子竞技游戏的收入接近客户

此外,该报告还通过电子竞技市场、游戏产业的整合与发展、海外市场、棋牌游戏和二级游戏对游戏产业链进行了解读。

在电子竞技市场,报告显示,今年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%:其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。

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从电子竞技平台的构成来看,基于客户端游戏的电子竞技一直保持稳定增长。与此同时,在《王者的荣耀》等知名电子竞技产品的推动下,手机电子竞技游戏市场的实际销售收入大幅增加,已经成为电子竞技市场的重要组成部分。可以从以下四个方面进行分析。

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1.电子竞技游戏产业链逐步完善,电子竞技竞赛体系初步形成。

2.电子竞技运动的发展趋势正在改善,但人才短缺问题依然严重。

3.电子竞技和多样化的结合。电子竞技的成熟使得电子竞技和综艺节目走到了一起。

4.奥运会、直播平台、场馆、俱乐部和赛事组织将进一步整合和发展。

Ip游戏收入达到745.6亿,占手机游戏收入的64.2%

关于游戏产业的整合与发展,报告显示,今年中国ip手机游戏市场实际销售收入达到745.6亿元,同比增长36.2%,占中国手机游戏市场实际销售收入的64.2%。

以知识产权(ip)为媒介,越来越多的游戏产品与其他娱乐产业联系在一起,它们的整合形式也多种多样,已经成为游戏产业的重要组成部分。一方面,传统的知识产权(ip)游戏仍然是整合的主力军,也是构成市场实际销售收入的主力军。另一方面,整合方式多样化,更多的袁文闯作品是用现有的ip创作的。

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海外市场收入达到82.8亿美元

在海外市场,报告显示,今年中国自主开发的网络游戏在海外市场的实际销售收入达到82.8亿美元,同比增长14.5%。

2017年,中国游戏公司“走出去”不同于以往,呈现出一些新特点:

1.优化中国自主开发的网络游戏在海外市场的实际销售收入结构。

2.大、中、小型游戏公司以不同的方式参与全球游戏市场竞争。

3.中国自主开发的手机游戏海外影响力增强,品牌地位显著提升。

国际象棋和纸牌游戏的收入达到145.1亿英镑,增长率为107.4%

就棋牌游戏而言,报告显示,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达到145.1亿元,同比增长107.4%。随着移动通信技术的发展,大量客户端棋牌游戏用户迁移到移动端,移动棋牌游戏市场规模加快。

今年,国际象棋和纸牌游戏的用户数量也有所增加。据报道,今年中国象棋游戏用户数量达到2.79亿,同比增长8.1%。在房卡模式的推动下,棋牌游戏迎来了用户的快速增长。这主要是因为房卡模式依靠真实社会关系链的传递,激活离线棋迷,借助移动互联网的高度普及和碎片化,实现用户从离线到在线的转移。

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二级游戏收入达到159.8亿元,增长45%

在二手游戏方面,报告显示,今年中国二手手机游戏市场实际销售收入达到159.8亿元,同比增长45%。2016年,“银”、“撞车3”等产品表现稳定。2017年,新推出的《无月之神》等产品收入快速增长,提升了游戏市场二级产品的性能,使二级游戏市场成为手机游戏市场的重要细分市场。

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在二维游戏类型中,角色扮演(rpg)、纸牌和动作是中国二维游戏市场最常见的三种类型,也是二维用户最喜欢的类型。虽然用户的偏好程度不高,但用户的支付能力很强,产品数量仅次于三种常见类型。此外,只有16.2%的二级用户没有特殊偏好,这也表明二级用户有明显的独立选择产品的倾向。

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经过多年动漫文化的培育,“二次元”代表着“青春”和“巨大的消费潜力”。二手手机游戏的“90后”和“90后”用户正逐渐成为可支配收入更高、消费能力更强的社会群体。与此同时,移动通信技术的发展打破了二级游戏的“利基”标签,并成功地将其推向更多的泛二级用户。

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